ゲーム制作メモ

ansm のゲーム制作メモです。主にティラノスクリプト使用

2017年10月

 クリスタの自分用リンク



 クリスペを使うことになった経緯


ゲーム制作となると画像も必要・・ ということで
試しに久々にお絵かきしてみることにした(・◇・)ゞ 

ペイントツールSAI はもともと持っていたので
とりまSAI を使ってみることに・・

SAI もペンタブも持ってたけど しばらく使ってなくて 

SAI は軽いし線画にはいいのですが 塗りとなると・・う~ん
なんか私が求めてたのと違うんだよなあ (´・ω・`)  
どっちかというと SAI はイラレに近いカンジする

私はもともとは ペインター使ってたからペインターがいいんだけど
ペインターはめちゃ高いのでさすがに・・買えねえw


ということでクリスタをインストールしてみた(・◇・)ゞ
CLIP STUDIO PAINT 試用版をDL
今はこっちが主流みたいだしね~ 
アセットも豊富だし 何と言ってもライセンスも安いw  
ペインターとかアカデミック版でも2万6千円ェ・・


でちょっと使ってみた初感想ですが・・ うんこっちの方がいいw 

自分のPC だと問題なくサクサク動くし 塗り感もクリスタの方が
自分には合ってる気がする  
筆とか色々なツールがあるみたいだし 水彩や厚塗りもこっちのがペインターにまだ
近いカンジがするw

SAI の筆は 設定次第かもですけど 筆の種類というか
入り抜きとか 筆のバリエーションや細かな設定が自分には単調すぎるかな~と
まあSAI2 に期待ですかねw

ただSAI はやっぱベクター系の処理に重きを置いてる気がするので
自分はラスター系の方を重要視してるからなあ~

とりまクリスペを少し 練習してみようと思います  

 メニューボタン 表示非表示
デフォルト歯車アイコンのアレを消したい時
 まんまタグありました

[hidemenubutton]

表示

[showmenubutton]


 Config 関連
ファイル場所:{project}/data/system/Config.tjs 

 設定詳細はwiki 参照

Config.tjs

Config で初期値など色々設定できるが ビルダー側で更新すると
多分自動で全部上書きされるので(first.ks とかも同じ)
ビルダーと併用で 手動でもソース更新するような場合(現在の私です )は
上書きに気を付けた方がいいと思う


 ビルダーと手動ソース更新併用の場合
ティラノスクリプトベテランだとビルダーなしで エディタやIDE 使用して
サクサクコーディング捗るのだろうけど。動作確認・デバッグはライダー使用でね 

まだティラノ初心者なので ビルダー使った方が早いというわけで
現在はビルダーで基本枠作りつつ スクリプト文はMery(エディタ)で手動更新したりの併用状態です

ビルダーでのデバッグは変数ウォッチがフリー版では制限されているが
ライダーでは変数ウォッチできるので デバッグ起動はライダーの方が実は便利w
そのうち慣れたら多分 「エディタ&ライダー」環境で開発になりそうね 


で併用で更新する時の いわゆる共通的に使用するマクロ登録とか やってみた感じ
上書きの回避も考えて影響少なそうなのは

タイミング的には first.ks でいいんだけど first.ks はビルダーで上書き更新されるので
現在のバージョン(ビルダー v1.7)だと first.ks の中でデフォルトで
data/scenario/system/plugin.ks
を実行しているので plugin.ks に自作マクロとかも登録しておくのが良さそう
plugin.ks は手動で編集する前提になります~

plugin.ks はたぶんビルダー側で何かのプラグインを追加とかしない限りは
上書きされないかと思います(Live2Dプラグインくらい?)
※やる場合は自己責任で (´・ω・`)

ただし この先のアプデでこういう仕様は変更される可能性もあるので
現在であればの話ですね (☆゚∀゚)
あと予測できない上書きとか あると思うので 削除されて泣くことにならないように
とにかくソース管理(Gitとか)はしといた方がいいですねw

※または first.ks の後に実行されるks ファイル(デフォルトでは title_screen.ks)の冒頭とかに
[call] で共通的に使用するマクロ登録など呼び出すとかでもいいかも


結局は 共通的な処理やUtil 用のマクロ用ks ファイルを 別に作るのが良さそうかな~ (´・ω・`)
自分なら リソース化したいからマクロ用に分けるかなw
ビルダー卒業すれば 上書きは避けられるでしょうけどね 

フリーフォントなどDLして 別フォント使用する場合

 Web フォントの準備手順
ttf、otf ファイルのみでは不足しているので woff ファイルも用意する 

(1) 使用したいフォントをDL してきて woffファイルへ変換して用意する
→ ビルダーでフォント設定する場合は ttfファイルをDLすること
otf ファイルはビルダーでは 選択できないため 


 今回は、この明朝体を変換してみます (*゚∀゚)っ
ほのか明朝

(2) DL したらWOFFコンバータ起動して DLしたfont_1_honokamin.ttf ファイルを指定して変換する
EOT にも一応チェックして変換開始

100117_1

(3) 変換後のフォントファイル(ttf,woff,eot)を data/others 配下へコピー配置しておく
→ ビルダーで設定する場合はコピーしなくてもOK 
(4) のフォント追加で勝手に全部コピーしてくれる


 WOFFコンバータ DL
WOFFコンバータ

 ttf、otfファイルからwoff ファイル化する場合に参考になるページ
日本語フリーフォントをwebフォント化 

※基本的にここに書いてることをやればOK


  フォント変更
デフォルトフォント変更設定する場合 ティラノビルダーで設定変更する
理由は [deffont] タグを書く手間が省けるため
公式の独自フォントのページ

(4) ティラノビルダー>プロジェクト>フォント管理
からdata/others 配下のttf ファイルを指定してフォント追加する
※fft ファイル指定するだけで、全部設定される

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(5) プロジェクト>ゲームコンフィグ>フォントスタイル>フォント種類
追加されているフォントを設定して更新
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(6) これでデフォルトフォント設定変更完了
↓ プレビューでフォント変更されている

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